LingBot-World Open-source World Model Minute-level Horizon Real-time Interaction

推进开源 World Model:从视频生成走向可交互模拟

这篇论文发布 LingBot-World,一个源自视频生成的开源世界模拟器。它的目标不是只生成被动观看的短视频,而是用高保真视频先验、动作控制、长时记忆和实时推理,把视频模型推进到可交互、可导航、可用于游戏与机器人学习的 world model。

论文将系统拆成三根支柱:可扩展的数据引擎,三阶段演化训练管线,以及面向具身 AI 的应用。相较闭源系统,本文的核心价值是把模型权重和推理代码开放出来,降低开源社区研究 world model 的门槛。

28B MoE两个 14B diffusion experts,高噪声与低噪声阶段分工。
分钟级 horizon训练从 5 秒逐步扩展到 60 秒,促进空间记忆涌现。
<1 秒延迟Fast 版本支持 16 fps 实时交互。
开源发布代码、模型和推理系统面向社区开放。
LingBot-World teaser
图 1:LingBot-World 在多样环境中的交互式世界模拟样例,覆盖照片级景观、科学可视化、卡通/艺术风格等。键盘图标 W/A/S/D 表示可导航和交互控制。 源文件:source/figures/teaser.png

摘要与定位

LingBot-World 是一个开源 world simulator,源自视频生成,但定位为更高层的 world model。它强调三件事:广泛环境中的高保真和稳健动态、分钟级 horizon 下的上下文一致性,以及低于 1 秒延迟的实时交互。

作者认为,当前最强的 world model 方案多为闭源,这阻碍了社区创新。本文提供公开代码和模型,希望缩小开源与闭源技术之间的差距,并为内容创作、游戏、机器人学习等应用提供基础设施。

从 T2V 到 T2W 视频模型需要变成模拟器

短视频生成模型能渲染漂亮片段,但往往缺少因果、物体持久性和交互后果的 grounded understanding。

主要障碍 数据、长时一致性、实时性

高质量交互数据稀缺;长轨迹会遗忘和漂移;传统 diffusion sampling 太慢,难以现场控制。

本文方案 数据引擎 + 三阶段训练 + 应用验证

先建立强视频先验,再注入世界知识和动作控制,最后后训练成实时自回归系统。

1. 引言

让 AI 理解并模拟物理世界,长期被视为 computer vision 与 Machine Learning 的“圣杯”。生成模型正在经历范式变化:从静态的 text-to-video 生成,走向更雄心勃勃的 text-to-world 模拟。虽然先进视频生成模型已经能生成高保真的短片段,但它们更多是“做梦者”而不是“模拟器”:它们基于统计相关性幻觉式预测像素变化,却常常缺少对因果、物体持久性和交互后果等底层规律的 grounded understanding。

从视频生成转向世界模拟面临三类挑战。第一,高质量交互数据稀缺;不同于被动 web 视频,能够捕捉 agent 决策与环境反应复杂关系的数据很难规模化。第二,标准 diffusion 架构很难在分钟级轨迹上维持叙事和结构连贯,容易 catastrophic forgetting。第三,传统 diffusion sampling 计算昂贵,使 live control 几乎不可能,很多模型只能离线渲染。

LingBot-World 是一个完整开源框架,试图打破这些限制。它不是单纯生成模型,而是一个被工程化为学习虚拟世界动态并实时渲染的系统。作者提出三大战略支柱:层级语义数据引擎、多阶段演化训练管线,以及面向 embodied AI 的应用。

维度 Matrix-Game 2.0 Yume-1.5 HY-World 1.5 Mirage 2 Genie 3 本文
领域游戏通用通用通用通用通用
生成 horizon
动态程度
分辨率480p480p720p480p720p720p
实时
开源

论文希望通过开源模型权重和推理代码,推动社区从被动视频观看走向无限、可玩、可交互的虚拟世界构建。

2. 数据引擎

要构建能处理新视角、复杂动态和长时规划的 world model,需要严谨的数据策略。本文的数据引擎由三个协同组件构成:数据获取、数据画像和数据 captioning。

数据获取

数据获取阶段采用混合收集策略,确保训练语料丰富、高质量且具有交互性。首先,作者整理大规模高质量多样视频,包括第一人称和第三人称视角,覆盖人、动物和车辆。其次,为捕捉精确的 action-contingent dynamics,作者采集游戏数据,其中 RGB 帧与用户控制输入(如 W/A/S/D)和相机参数严格配对。最后,作者用 Unreal Engine 构建合成渲染管线,生成与 ground-truth camera intrinsics/extrinsics 对齐的 RGB 流。

game and synthetic data acquisition
游戏与合成数据采集:系统利用计算资源和软件平台采集与动作信号、相机状态时间对齐的视觉观测。 源文件:source/figures/data.pdf
游戏数据采集

平台同步记录视觉、agent actions 和相机运动,覆盖自由导航、闭环漫游、场景转场、观光、静止观察、后退导航以及世界交互。

UE 合成渲染

随机采样语义位置和朝向,自动生成相机轨迹并做碰撞检测,输出视频和同步 camera poses,用来补足真实数据中的轨迹偏置。

数据画像

由于通用视频缺少游戏或 UE 数据中的相机信息,数据画像首先利用 pose estimation 模型为 camera intrinsics/extrinsics 生成 pseudo-labels。系统还基于分辨率、时长等做基础过滤,并用切片算法把 footage 切成适合训练的 clips。随后,VLM 做语义分析,评估视觉质量、运动幅度、场景类型和视角等属性。

data profiling engine
数据画像引擎:整合物理属性过滤、语义画像和几何标注,为后续层级 caption 生成建立基础。 源文件:source/figures/data_pipeline.pdf

层级 Captioning

数据 captioning 模块使用 VLM 为语料添加语义元数据。作者设计三类 caption:一是 comprehensive narrative caption,把环境、相机运动和时间演化编成全局故事;二是 scene-static caption,只描述静态环境和审美细节,刻意省略相机运动或角色动作,用于把运动控制和场景生成解耦;三是 dense temporal caption,把视频切成时间区间并描述每段事件,支持时间对齐训练。

这种层级 caption 使每个视频 clip 都配有丰富、结构化的文本条件:既捕捉静态视觉细节,也编码动态演化和相机意图。

3. 方法:LingBot-World

作者把 world model 形式化为由 agent actions 驱动视觉状态演化的条件生成过程。设视频帧序列为 V = {x_1, x_2, ..., x_T},控制信号序列为 A = {a_1, a_2, ..., a_T}。模型目标是学习环境 transition dynamics,而不是只做单步预测。

未来状态条件似然
max_theta E[ log p_theta(x_{t:t+L} | x_{<t}, a_{t:t+L}) ]

该式约束模型根据历史帧和当前到未来一段控制信号,预测长度为 L 的未来状态。它用于把标准视频生成器连接到可交互 world simulator,减少模型只生成随机视频、却不跟随动作控制的错误。

training pipeline
LingBot-World 训练管线:Pre-training 建立通用视频先验;Middle-training 注入世界知识与动作控制;Post-training 用 causal attention 和 few-step distillation 实现低延迟和严格因果性。 源文件:source/figures/general_pipeline.pdf
LingBot-World overview
LingBot-World pipeline 与 DiT block:模型以图像或视频、噪声 latents、用户动作信号为输入,生成具备空间记忆、长时一致性和动作跟随的视频序列;动作经 Plucker Encoder 和 AdaLN 注入。 源文件:source/figures/overview.pdf

Stage I:Pre-Training

第一阶段关注自然视频序列的通用分布建模,建立视觉动态先验。作者采用 14B 参数 Wan2.2 image-to-video diffusion model 作为预训练模型。该模型提供视觉真实感、物体持久性和时间动态等强内部先验,可显著加速交互物理和可控视觉世界生成的学习。

Stage II:Middle-Training

第二阶段把预训练视频 diffusion model 转换成 bidirectional world model。它不再只生成短视频,而是通过专门数据引擎学习动作控制、时间一致性和领域规则。该阶段包含 fundamental world model、action-conditioned world model 和并行训练基础设施。

MoE architecture

继承 Wan2.2 的双专家设计:高噪声 expert 负责全局结构和粗布局,低噪声 expert 负责细粒度空间和时间细节。

Progressive curriculum

先用 5 秒视频训练,再逐步扩展到 60 秒,让模型学习长时一致性,并促进空间记忆涌现。

Multi-task training

同时训练 image-to-video 与 video-to-video continuation,使模型可从单帧或历史视频预测未来世界状态。

Action-Conditioned World Model

在 fundamental world model 建立长时一致性和空间记忆后,作者进一步 finetune 模型以支持交互控制。动作表示结合连续相机旋转和离散键盘输入:相机旋转用 Plucker embeddings 表示,离散交互用 multi-hot vectors 编码,两者沿 channel 维拼接。动作通过 AdaLN 注入 DiT blocks,动态调制 normalized features,使 denoising 过程生成与指定动作一致的视频帧。

为保护基础生成质量,作者采用参数高效 finetuning:冻结 pre-trained fundamental world model 的主 DiT blocks,只微调新加入的 action adapter layers。这既能解耦视频生成能力和动作控制能力,也能避免稀缺或合成动作数据导致主模型 catastrophic forgetting。

并行基础设施

训练 28B 参数、一分钟视频序列的 world model 对 GPU 显存要求很高。作者使用 FSDP2 分片参数、梯度和优化器状态,并用 Ulysses context parallel 把输入 tensor 沿时间/序列维分区到多张 GPU,降低每卡 activation 与 attention 中间量开销。

4. 后训练:从双向模型到实时自回归系统

后训练阶段把 bidirectional world model 转换为高效 autoregressive model,适合实时交互生成,同时保留 middle-training 学到的丰富动态。方法有两步:通过 diffusion forcing 做 causal architecture adaptation,再用 long-horizon few-step distillation 把 teacher 能力转移到 student。

post-training
后训练:(a)用 block causal attention 将高噪声 expert 适配为 autoregressive streaming generator;(b)在 fake score network features 上接 GAN classification head,以缓解 DMD 中的累积漂移。 源文件:source/figures/post-train.pdf

Causal Architecture Adaptation

middle-trained 模型是双 expert MoE image-to-video diffusion model。为简化训练与推理,作者用高噪声 expert 初始化 causal student,因为它在 dynamics modeling 上更强。架构上,将 full bidirectional temporal attention 替换为 block causal attention:每个 temporal chunk 内 token 双向 attention,以捕捉短程时间依赖;chunk 之间则保持因果约束,当前 chunk 只能关注同一或之前 chunk,从而消除未来帧依赖。

causal student 训练损失
L = E_{x^i in p(x), t in {t_1,...,t_m}} || G_theta(x_t^i, t, a) - x_0^i ||^2

该式约束 student 在选定 timesteps 上从 noisy state 和 action condition 恢复 clean latent。它用于桥接高噪声 expert 和 clean frame 编码能力,减少 causal adaptation 后无法生成干净帧或动作动态不稳的问题。

Few-Step Distillation with Long-Horizon Training

causal-adapted model 已能根据动作生成合理帧,但超出训练 horizon 后仍会因训练/推理分布不匹配而漂移。作者使用 self-rollout extended horizon training,让 student 在自己生成的序列上训练,条件来自 rolling KV cache 中此前生成帧。为了控制开销,只对最近 K 个生成步反传梯度,同时保持完整 forward context。

DMD 梯度
grad_theta E_t[D_KL(p_{theta,t} || p_{data,t})] = -E[(s_real(x_hat_t,t,a) - s_fake(x_hat_t,t,a)) * partial x_hat / partial theta]

该式用 real score 与 fake score 的差异来更新 student,使 student 的 noised distribution 接近数据分布。它用于 few-step distillation,减少 teacher 与 student 之间的质量差距,并缓解长自回归 rollout 中的分布漂移。

可优化的 DMD 目标
L_DMD(theta) = E[ 1/2 || x_hat - sg[x_hat - (mu_real(x_hat_t,t,a) - mu_fake_phi(x_hat_t,t,a))] ||^2 ]

stop-gradient 形式使 DMD 变成可直接优化的 regression-like 目标。fake score network 用 student 生成视频上的标准 diffusion loss 训练,real score network 固定,减少 few-step student 偏离 teacher 动态的错误。

DMD 之后 student 与 teacher 之间仍存在视觉质量差距。原因包括 student 由高噪声模型初始化,没有继承低噪声模型的细节知识;attention mask 换成 causal 变体;推理时只用少数采样步。作者因此加入 adversarial training:生成器尝试欺骗 discriminator,discriminator 区分真实视频与合成视频。该监督来自真实数据,使 distilled generator 不被 teacher 的偏差完全限制。

GAN 辅助目标
L_G = E_{p(x_tilde)}[ f(1 - D(mu_fake(x_tilde_t,t,a))) ]
L_D = E_{p(x)}[ f(D(mu_fake(x_t,t,a))) ] - E_{p(x_tilde)}[ f(1 - D(mu_fake(x_tilde_t,t,a))) ]

该目标只更新 discriminator head D,fake score network 仍只用 DMD loss 更新。它为蒸馏生成器引入真实数据监督,减少画质退化,同时尽量保留动作跟随和长时一致性。

5. 评测

定性结果

作者分别分析 middle-trained 的 LingBot-World-Base 和 post-trained 的 LingBot-World-Fast。Base 模型展示高保真、复杂空间配置和顺滑逻辑一致的帧间转移。Fast 版本在单 GPU 节点处理 480p 视频时达到 16 fps,虽然加速引入理论上限质量折中,但感知退化较小,仍保持 teacher 的结构完整性和物理逻辑。

LingBot-World-Base qualitative
LingBot-World-Base 定性结果示例。 源文件:source/figures/qualitative_1.pdf
LingBot-World-Fast qualitative
LingBot-World-Fast 定性结果示例。 源文件:source/figures/qualitative_4.pdf

涌现记忆能力

LingBot-World 的一个关键属性是,在不依赖 Gaussian Splatting 等显式 3D 表示的情况下,涌现出维持全局一致性的能力。模型能让雕像、Stonehenge 等静态 landmark 在离开视野长达 60 秒后仍保持结构完整。更重要的是,模型还能推理未观测状态的演化:例如摄像机向前移动后再回到正面视角,远处桥梁会更接近;车辆离开画面后会继续沿道路行驶,并在合理位置重现。

emergent memory capability
涌现记忆能力:landmark 在离开视野后仍保持结构完整;未观测区域中的桥和车辆状态也会随时间合理演化。 源文件:source/figures/memory.pdf

超长生成边界

作者将时间连贯性的边界推到最多 10 分钟。结果显示模型可以在超长时长内维持稳定、高保真环境,视觉质量和叙事一致性没有显著退化。

ultra-long video generation
超长视频生成:展示模型生成长达 10 分钟连贯视频序列的能力。 源文件:source/figures/qualitative_6.pdf

定量分析

由于 world model 的评测协议仍处于早期阶段,作者基于视频生成评测工具 VBench,在一个包含 100 个生成视频、每个超过 30 秒的测试集上进行分析,并与 Yume-1.5、HY-World 1.5 比较。

模型 Imaging Quality Aesthetic Quality Dynamic Degree Motion Smooth Temporal Flickering Overall Consistency
Yume-1.50.58380.51850.76120.97090.95450.1994
HY-World 1.50.65120.54870.72170.98970.97730.2016
LingBot-World0.66830.56600.88570.98950.96480.2178

LingBot-World 在多数指标上领先,尤其 Dynamic Degree 达到 0.8857,明显高于 Yume-1.5 和 HY-World 1.5。这说明它能生成更丰富的场景转移和复杂运动,同时仍保持较好的整体一致性。

6. 应用

自回归框架把视频生成转成交互式模拟,合成过程可由自然语言 prompts 和离散动作共同控制。论文展示三类应用:promptable world events、action agent 和 3D reconstruction。

Promptable World Events

用户不再只是被动导航静态环境,而是可以通过自然语言主动引导未来轨迹。给定同一个初始 context,模型可根据不同语义 prompt 分支到完全不同未来。全局事件包括天气、光照和渲染风格变化,如 winter、night、pixel art、steampunk;局部事件则是在场景中注入特定物体或动态 agent,如烟花、鸟、鱼等。

promptable world event
Promptable world event:同一初始 context 可被文本 prompt 引导到不同未来,覆盖 fantasy 场景和真实场景,支持全局环境变化与局部对象注入。 源文件:source/figures/application-promptable-world-event.pdf

Action Agent

除训练 action-conditioned world model 外,作者还使用相同数据训练 action agent,让它从单个视觉观测推断运动动态并鼓励环境探索。具体做法是微调 Qwen3-VL-2B backbone,输入视觉观测,输出未来 10 秒动作,包括 W/A/S/D 离散移动和 I/J/K/L 离散鼠标方向。预测动作再转换成运动轨迹,驱动 world model 生成视频 rollout。

action agent application
Action agent 应用:给定初始图像,action agent 预测一串探索动作,转成相机轨迹后驱动后续 world generation。 源文件:source/figures/application-agentic-action.pdf

3D Reconstruction

受益于长时高质量训练,LingBot-World 涌现出 3D 空间一致性与长期空间记忆。作者使用大规模 3D reconstruction foundation models 将生成视频转换成点云,室内、科幻、户外场景都展示出较强跨帧空间一致性。这缓解了常规视频生成模型常见的跨视角不一致问题。

3D reconstruction
从 LingBot-World 生成视频重建出的点云:室内、科幻、户外场景展示出高空间一致性和几何保真度。 源文件:source/figures/application-3d.pdf

7. 结论、局限与下一步

本文提出一个完整框架,为开源 world model 建立新的前沿,有效连接视频生成与可行动模拟。贡献覆盖完整管线:可扩展自动采集的数据引擎、面向动作控制的 causal transformer 架构、用于高效推理的实时蒸馏,以及 agentic actions、world editing 和 3D reconstruction 等应用。

Memory stability

当前记忆来自 context window 的涌现能力,而不是显式存储模块,因此长时模拟中仍可能不稳定。

Computational cost

推理成本仍高,需要企业级 GPU,尚难在消费级硬件上运行。

Limited action space

可控动作范围有限,主要处理导航和基础运动,复杂交互还不足。

Interaction precision

细粒度对象级交互很难,例如在杂乱桌面上精确拿起某个杯子。

作者下一步计划扩展动作空间、增强 physics engine、设计更好的显式 memory module,并继续解决长视频 drifting 问题,目标是支持无限时长 gameplay 和更稳健模拟。

阅读路径

快速读法:先看摘要和引言,抓住“开源 world model”的动机;再看数据引擎,理解动作、相机、长时记忆为什么需要游戏/UE/层级 caption;然后重点读方法中的三阶段训练和 post-training 公式;最后看评测中的 memory 图、VBench 表格和应用部分,判断模型到底能做什么、还差什么。

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